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[주목!e해외주식]액티비전 블리자드, 코로나19로 반등 시작
2020/05/17  09:00:32  이데일리
- 코로나19 영향으로 게임 수요 증가
- 시장 예상치 상회한 1분기 실적
- 마진 개선까지 성공…두 마리 토끼 잡기
- 견조한 모습을 보인 ‘액티비전’과 ‘블리자드’

△사진:액티비전블리자드 홈페이지
[이데일리 박정수 기자] 미국 게임업체 액티비전블리자드(ATVI US)가 실적 개선에 이어 마진 개선까지 두 마리 토끼 잡기에 성공했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산에 따른 ‘사회적 거리두기’ 특수를 누리며 게임 수요가 증가했기 때문이다.17일 금융투자업계에 따르면 액티비전블리자드의 올해 1분기 매출액은 17억8000만달러로 지난해 같은 때보다 2% 감소했고, 주당순이익(EPS)는 0.65달러로 같은 기간 12.1% 증가했다. 각각 컨센서스(매출액 16억4000만달러, EPS 0.57달러)를 8.8%, 14.0% 상회했다. 영업이익은 6억1200만달러로 전년 동기 대비 7.4% 증가해 기대치(3억5000만달러)를 웃돌았다.

사업부별 매출액은 액티비전이 5억2000만달러로 전년 동기 대비 63.7% 증가했고, 블리자드도 이 기간 4억5000만달러로 31.4% 늘었다. 킹 매출액은 5억달러로 지난해 같은 때보다 5.9% 감소했다.

조용민 신한금융투자 연구원은 “액티비전블리자드 매출액은 역성장했으나, 이연분을 제외한 분기 결제액(Net Bookings)은 15억2000달러로 전년 동기 대비 21% 늘어 4개 분기 만에 증가세로 전환했다”며 “실적은 액티비전의 콜오브듀티(이하 CoD) 시리즈가 이끌었다”고 분석했다.

△사진:액티비전블리자드 홈페이지
‘콜오브듀티’ 지적재산권(IP)은 지난 3월 10일 출시한 ‘워존’을 통해 다시 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 무료 방식이지만 6000만명의 사용자가 플레이했으며 ‘콜오브듀티:모던워페어’ 구매로도 이어지고 있어 긍정적이다.

‘콜오브듀티’의 성과에 힘입어 액티비전 별도 영업이익은 1억8000만달러로 전년 동기 대비 152% 증가했다. 블리자드도 작년 ‘WoW 클래식’ 출시를 통해 2배 증가했던 ‘WoW’ 사용자가 1분기에도 증가하며 영업이익(2억달러)이 지난해 같은 때보다 258%나 증가했다.

특히 지난해 1분기 영업이익률은 25.7%에 불과했으나, 올해 1분기의 경우 36.6%로 대폭 상승했다. 이준용 삼성증권 연구원은 “영업이익률 상승은 액티비전과 블리자드 부문의 실적 견인 영향”이라며 “효율적 기업 운영을 신경 쓰는 액티비전의 정책상 마진 개선은 추후에도 이어질 것”이라고 전망했다.

또 하반기 ‘콜오브듀티’ 신작, ‘월드오브워크래프트’ 확장팩, ‘디아블로 이모탈’ 출시가 예정돼 있어 실적 가시성을 높일 전망이다. 하나금융투자는 액티비전블리자드의 연간 매출액을 기존 64억5000만달러에서 68억달러(전년 대비 5% 증가)로 상향했으며, 희석 EPS는 기존 1.85달러에서 2.22달러(전년 대비 13% 증가)로 올려 잡았다.

황승택 하나금융투자 연구원은 “주요 IP에 대한 선택과 집중을 하는 전략의 성과가 본격적으로 나타날 수 있는 시기에 진입한 것으로 판단된다”며 “코로나19로 인한 수요 증가와 주요 프랜차이즈의 흥행을 바탕으로 액티비전블리자드 연간 가이던스를 상향했다”고 설명했다.



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